钱多人不傻 “全民公投”将引导中国网游走向何方?

“人傻钱多速来”,这是在“网游暴利”背景下,社会对网游市场最为简单直接的总结。“钱多”好容易理解,统计数据显示,2010年中国网游市场营收规模达到350亿元人民币,到2011年的时候,中国网游市场营收规模已经增长到430亿元人民币;“人傻”则是对玩家群体一种最为直观的特征描绘。

在国内网游发展的黄金时代,正是因为“人傻”,网游的玩法内容绝对的由研发公司主导,玩家只能被动接受,所以网游公司能够很容易地盈利。但是,在国内网游市场成熟的现在,玩家群体也逐渐成熟,他们则更期望在游戏中寻找到“存在感”,对游戏内容能有自主发言权和决定权。

网游玩法由研发公司主导 普通玩家只能被“玩”

网游玩法的设定,因为考虑到盈利目的,所以以网游研发厂商的意识为绝对“主导”。很多玩家在体验游戏的过程中,只能被动地去接受这种玩法,更大程度上是体验一种“不公平”的玩法设定。以现在网游中比较流行的“帮派”玩法为例,在网络游戏中,“帮派”由一定数量的玩家组合而成,但是“帮主”人选的确定,并不由这个势力玩家群体的每个成员决定,而是由研发策划设定的“实力”来决定。

帮会玩法决定了玩家可获得资源的数量

但是在游戏中,玩家的“实力”体现在装备、技能、宠物、游戏金钱等多个方面,并最终由玩家投入的金钱和时间来衡量。因为玩家投入游戏的金钱和时间不一样,所以“帮主”职位的争夺一开始就是在不平等的环境下进行的。帮派的“兴衰荣辱”关系着帮派里每一个玩家可以获得的游戏资源的多少,而帮主则拥有绝对的权利。帮派里的成员被限制要求去做一些事情,遵守一些规定,甚至与敌对帮进行厮杀。同时,帮派成员对“帮主”职位没有丝毫的约束权力,就算是帮主并不为帮派发展谋取更多游戏资源。

通过以上的例子可以看到,大多数的玩家在“帮派”中都处于被动的地位,他们为了改变这样一种状态,或者选择换一个帮派继续“被玩”,或者选择离开游戏。

玩家自主意识被重视 “全民公投”凸显参与性

帮派成员缺少“存在感”,这种“存在感缺失”延伸到游戏当中,则很容易导致玩家流失。我们看到,在玩家流失的这个过程中,玩家并不是简单地被动接受游戏提供的诸多玩法设定,而是拥有一定的自主意识,玩家期望自主表达个人的意愿。很简单的道理,玩家也是人,是人就会有自己的主公意识,渴望拥有支配权。

事实上,这种游戏中的“公平性、参与性”,可以很大程度上保持玩家对游戏的“依恋”。一些网游厂商也意识到这一点,所以在网游研发过程中,会考虑玩家的自主意识,并为玩家创建这样一个平台环境。

“全民公投”注重更多玩家的参与和游戏公平

同样以网游中常见的“帮派”为例。网易新推的《武魂》在各方面都极其注重公正性和参与性,其引入“全民公投”的选举机制,正是为玩家表现自主意识提供了很好的平台。在游戏的三大势力中,每个玩家都权利票选合适的“势力盟主”。如果,盟主并没有为势力争取更多的游戏资源,则有可能面临被玩家“拉下台”的后果。

玩家的自主意识表现在很多方面,暴雪正在研发的“下一代网游”也将充分展现玩家的自主意识。暴雪创意总监克里斯?梅森在接受采访时候表示,“在游戏中,玩家可以亲手创造城堡,亲自设计大型史诗任务的,然后再由其他玩家来参观和体验。” 这说的正是倍受玩家期待的暴雪下一款网游《Titan》(泰坦),一代大师都打算让自己的游戏高自由度了,我们没有理由不相信网游的“大自在”时代即将来临。

由被动体验变主动创造 网游研发或进入新阶段

在玩家对于游戏的自主创造性方面,网游仅仅处于初期探索的极端,但是在单机领域已经做得非常开放了,比较相近的例子是“沙盒游戏”的创新,这里我们也来学习一下,算是为网游提供一些参考。

沙盒类游戏又名“开放式场景游戏”,也有人误称为“沙盘游戏”。一般游戏有比较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动,游戏方式大都为非线性。近5年来,“沙盒游戏”影响力大大提升,已经成为国外最火的游戏类型之一。名气较大的游戏包括《侠盗猎车手》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《无主之地》等。

开放的游戏世界与玩家的自主意识

反观国内网游玩法,还是走“任务、刷怪、升级、PK”等的老套路。可以看到,现阶段的网游市场矛盾双方已经由日益扩大的玩家群体和匮乏的网游产品,演化为日益增强的玩家自主意识和墨守成规的网游“被动”玩法。而这也是国内目前网游市场上,新产品普遍在线率低,玩家流失普遍偏高的原因所在。不论是上述提到的《武魂》全民公投、玩家的意愿凌驾一切,还是暴雪“下一代网游”的开放性,都是一种值得肯定的探索。在国内相对守旧的网游研发环境下,由“被动体验”变为“主动创造”,玩家自主意识的觉醒让网游发展看到了一个新的方向。但是,这种探索的“燎原之火”能否掀起一场网游行业的革命呢?还将拭目以待。

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